UX 디자인이 게임 산업에서 배워야 할 5 가지
게이머들의 흥미와 관심을 지속적으로 유지하는 것은 매우 어렵지만, 게임 개발자들은 이를 해결할 요령들을 가지고 있습니다. 우리는 그들에게서 무엇을 배울 수 있을까요?
본 글은 10Clouds에 기재된 글을 각종 번역기와 의역,
배경지식을 활용해 번역한 글입니다.
최대한 이해가 가기 쉽게 번역했지만, 영어 능력이 좋으시다면
이 글 보다는 아래의 원글을 보시는 것을 권해드립니다.
(본 글의 저작권은 Jerzy Bartoszewicz와 10Clouds에 있습니다.)
Video 게임은 엔터테인먼트 업계에서 가장 크고 빠르게 성장하고 있는 분야입니다. 미국 LA에서 매년 개최되는 E3와 같은 행사는 전 세계 언론, 소비자 및 투자자들의 관심을 끌고 있습니다. 할리우드 스타 역시 새로운 게임에 참여하고 있습니다. 이와 관련된 훌륭한 예로는 Cyberpunk 2077에 등장한 Keanu Reeves입니다. Keanu Reeves는 The Witcher 시리즈 제작자이며, CD Project Red 히트곡을 만들었습니다..
게다가 지난 몇 년 동안 Video 게임은 서비스 형태로 엔터테인먼트를 제공하는 것으로 바뀌었습니다. 그들은 더 이상 책이나 영화 같은 자율적인 문화를 만들지 않습니다. 제작 과정이 개선되었고, 사용자 경험 설계와 같은 측면의 중요성도 커졌습니다.
이는 플레이어들의 관심을 유지하는 것이 App, Software나 웹사이트를 다루는 것보다 어렵기 때문입니다. 게이머들은 게임을 통해 긍정적이고 재미있는 경험을 기대하는데 그러한 경험을 받지 못하면 타 게임으로 넘어갑니다. 온라인에서 피자를 주문하기로 한 배고픈 남성은 주문을 위해 거쳐야 하는 어려운 과정을 기꺼이 합니다. 왜냐하면 그 과정을 통해 피자를 받아먹는 것으로 보상받을 것을 알기 때문입니다. 게임의 경우, 게임 과정 자체로 보상이 되어야 합니다.
따라서 10년 이상의 경험을 가진 게이머 및 Video 게임 저널리스트를 겸하는 UX 디자이너로서, 저는 디지털 제품 디자인이 게임 개발에서 영감을 받아 도움이 될 수 있는 것들을 모아 목록을 만들기로 했습니다.
1. 서비스에서 가독성을 높여주는 색과 기호
많은 게이머들은 게임을 하는 동안 정보에 휩싸입니다. 게임을 진행하면서 즉각적인 빠른 결정이 필요할 경우, 중요한 것은 플레이어가 무엇을 컨트롤하고 있는지 즉시 알 수 있도록 하는 것입니다. 1998년 출시된 상징적인 e-스포츠 실시간 전략 게임 스타크래프트에서, 우리가 지휘하는 유닛들의 색은 같은 팀끼리 서로 싸우고 있어도 어느 플레이어에 해당하는지 의심할 필요가 없습니다. 움직이는 작은 유닛 수십 개가 동시에 화면에서 발견될 수 있기 때문에 매우 중요합니다.
1999년 Quake 3의 팀 경기에서 아군은 파란색으로, 적군은 빨간색으로 표시됩니다. 흥미로운 것은 반대팀은 자신의 관점에서 같은 방식으로 보인다는 것입니다. 빨간색은 위험과 연관되어 있으며, 이는 적군을 뜻합니다. 또한 팀을 구별하기 위해 파란색과 빨간색을 사용하는 것은 오늘날까지 게임에서 많이 쓰이는 방식입니다. Team Fortress 2가 그 예시 중 하나이며, 인기 게임인 오버워치에서는 캐릭터들이 화려한 옷과 갑옷을 두르고 있지만, 머리 위 이름표에는 파랑과 붉은색으로 표시되어 있습니다.
Video 게임을 만드는 데 있어 플레이어들에게 알려진 보편적인 기호 또한 인기 있습니다. 우리가 저격수에게서 붉은 점을 보게 된다면, 우리는 폭살당할 수 있다고 확인할 수 있습니다. 오픈 월드 게임에서 지도에 보이는 물음표(?)는 모험이나 보물이 있는 장소가 있다는 것을 의미합니다. GM과 같은 비 플레이어 캐릭터에 나타나는 느낌표(!)는 우리가 해야 할 퀘스트가 있음을 의미합니다. 이미 위에서 언급한 색상은 영웅의 개별 자원을 표시하는 데 사용됩니다. 생명은 항상 빨간색이고, 마나(마법)는 파란색이며, 체력은 녹색입니다. 이러한 보편적인 심볼 때문에 새로 게임을 시작하는 플레이어는 게임 플레이를 빠르게 즐길 수 있습니다.
핵심내용(Takeaway):
디지털 제품에 대한 인터페이스를 디자인할 때, 우리는 종종 새로운 것을 만들어 내기 위해 머리를 쥐어짭니다. 우리는 고유한 시각적인 효과를 얻기 위해 사용자가 익숙해져 있는 아이콘들을 바꿉니다. 다운로드 플랫폼 중 “필터” 아이콘을 디자인하면서 기능을 가리키는 다른 기호가 있는지 확인하며, 이런 경우가 많이 있습니다. 또한 고객이 브랜드 색상에 집중하기를 원할 때, 인터페이스의 시각적인 일관성을 유지하기 위해 명확함을 나타내는 색상 표시를 없애기도 합니다. 이러한 과정에서 사용자의 관점에서 무엇을 원하는지 생각하는 과정이 생략됩니다. 스타크래프트에서 유닛을 지휘할 때 플레이어가 느끼는 것처럼 Video 게임을 조사하고 사용자가 자신감을 가질 수 있게 만드는 경험을 제공하는 것이 중요합니다.
2. 적은것이 더 많다.
1994년부터 System Shock과 같은 오래된 게임을 살펴보면, 화면 대부분이 인터페이스로 가득 차 있다는 사실을 알 수 있습니다. 이는 플레이어의 PC 자원을 절약하고 최적화하는 방법의 하나였습니다. 인터페이스가 많을수록 객체를 렌더링해야 하는 화면 공간이 줄어들고, 자원을 아낄 수 있기 때문입니다. 점차 수년에 걸쳐 게임의 인터페이스가 점점 단순해지고 있습니다. 오늘날의 인터페이스는 아름다운 게임 플레이 화면을 방해하지 않습니다.
이러한 표현 방식은 현재 매우 인기 있으며, 특히 오픈 월드 게임에서 두드러집니다. 최근 발표된 Days Days Gone의 인터페이스는 상황에 따라 플레이 화면 속 객체에 표시됩니다. 오토바이에 연료를 채울 때를 예시로 들 수 있습니다. 미래형 1인칭 슈팅 게임에서는 종종 탄창의 용량이 무기 자체에서 시각화되어 보여줍니다. (잔여탄수) 드미트리 글루 호프스키(Dmitry Glukhovsky)의 베스트 셀러를 기반으로 한 post-apocalyptic Metro series에서 플레이어는 가스 마스크에서 필터를 교체하기 전에 손목시계를 사용해 남은 시간을 확인하며 이는 게임의 몰입을 증대시킵니다.
심지어 역할놀이 게임도 또한 비슷한 미니멀리즘에 빠지게 됩니다. iconic Skyrim이후 Futura 서체를 사용한 UI가 판타지 설정과 일치하지 않는다는 의견이 있었습니다. 그러나, 해당 인터페이스의 단순함과 가독성으로 인해 캐릭터의 장비를 찾고 매칭시키는 기능이 향상되었습니다.
핵심내용(Takeaway):
응용 프로그램 혹은 웹 사이트를 디자인할 때 우리는 모든 정보가 다 중요하다고 생각합니다. 사용자를 잃는 것을 두려워해 버튼을 크게 키우고, 모든 옵션을 한곳에 다 보여줍니다. 하지만 종종 더 적은 것이 더 많은 것을 뜻하기도 합니다. 예를 들어 은행 고객의 80%가 자신의 앱을 이용해 계좌의 잔고를 확인하고 거래내역을 보고 국내 송금을 이용하려는 경우, 우리는 이 세 가지 옵션을 대시보드에 넣고 나머지는 메뉴에 숨겨야 합니다. 즉 다시 말해 디자인상에 모든 것이 중요하다면, 아무것도 중요하지 않습니다.
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3. 사용자 의견 수집
플레이어의 커뮤니티는 SNS에서 매우 눈에 띄며, 게임 개발자들에게 큰 영향을 끼칠 수 있습니다. 예를 들어 커뮤니티 비판을 통해 Electonic Arts는 우주 3부작의 Mass Effect를 바꾸기로 했습니다. 또한 Star Wars Battlefront 2에서 플레이어가 비난하자 마이크로 거래 시스템을 다시 만들었습니다.
이러한 상황을 피하고자 하는 게임 제작사는 지속적으로, 사용자로부터 피드백을 수집합니다. Blizzard는 Overwatch 및 World of Warcraft 업데이트를 제공하며, 서버에 실제로 적용하기 전에 사전 테스트를 진행합니다. 게임 출시 전에 하는 베타 테스트 또한 많이 사용합니다. Ubisoft는 Assassin ‘s Creed IV : Black Flag를 통해 플레이어가 스토리 미션을 평가할 수 있게 해주는 간단한 시스템을 도입했습니다. Nintendo는 고객이 스위치 콘솔 뉴스 탭에 게시된 정보를 평가할 수 있게 했습니다. 가장 큰 게임 플랫폼인 Steam도 등급 시스템을 가지고 있습니다. 대부분의 게임 개발자는 피드백을 수집할 때 인터넷 커뮤니티를 가장 많이 애용합니다.
핵심내용(Takeaway):
Video 게임 제작자들은 다양한 방법으로 의견을 수집합니다. 이를 통해 개발자는 현재 타이틀의 업데이트 계획을 세우고 향후 더 나은 게임을 만들 수 있습니다. 흔하고 간단한 만족도 설문조사는 때론 큰 통찰력을 가져다줍니다. 우리는 디지털 제품을 디자인할 때 이를 기억해야 합니다.
4. 사용자가 원하는 기능 추가하기
올해 E3에서 가장 중요한 정보 중 하나는 오랫동안 기다려온 Final Fantasy VII 리메이크의 첫 번째 에피소드 발매일입니다. 1월에는 Resident Evil 2의 아주 좋은 리메이크가 출시 되었습니다. 블리자드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment)는 올해 월드 오브 워크래프트 클래식 (World of Warcraft Classic)을 출시합니다. 이 게임은 전설적인 MMORPG의 기본 버전을 약간 간소화 한 버전입니다. 조만간 팬들에게 12년 이상 기다려왔고 결국 킥스타터에서 자금을 지원한 유명 어드벤처 게임 Shenmue 3도 구매해야 합니다.
위에서 언급한 게임들 모두, 개발자와 제작사는 플레이어가 요구한 바를 정확하게 반영했습니다. 추억을 통해 돈을 벌고자 하는 악의적인 꼼수(?)일 수도 있지만, 가장 중요한 것은 사용자의 만족입니다. Resident Evil 2 리메이크의 우수한 리뷰와 판매량은 의심할 여지가 없습니다. 그것은 Resident Evil 6이 공포감이 부족해 팬들이 떠났기 때문입니다. 이 경우 사용자의 부정적인 피드백이 더 나은 결과를 가져다준 경우입니다.
핵심내용(Takeaway):
대부분 사용자의 요구로 디지털 제품을 만들기 시작합니다. 이를 위한 튼튼한 기반은 프로젝트를 시작할 때 시장 현실에 대한 지식, 원시 페르소나 및 페르소나 구축을 하는 것입니다. 이를 기반으로 사람들에게 필요한 것을 제공하면 사람들은 제품을 좋아할 것입니다.
5. 사용자에게 제어권 부여하기
대부분의 비디오 게임에서 필요에 맞게 인터페이스를 구성할 수 있습니다. PSX 콘솔에서 1997년에 나온 고전 Final Fantasy VI에서도 메뉴와 창의 색상, 대화에서 텍스트를 표시하는 속도와 전투 중에 게임이 시간을 카운트하는 방식을 변경할 수 있었습니다.
Overwatch와 같은 슈팅 게임의 경우에도 훨씬 더 많은 기능의 제어를 허용합니다. 예를 들어 우리는 조준점(Look crosshair)을 바꿀 수 있습니다. MMORPG 게임은 UI에 크게 의존하기 때문에 인터페이스 구성 측면에서 가장 복잡합니다. World of Warcraft에서는 루아어로 작성된 애드온 시스템을 통해 인터페이스를 사용자 입맛에 맞게 바꿀 수 있습니다. 그러한 애드온은 수백 가지가 있으며 작가 커뮤니티가 있습니다. 마찬가지로, 대형 구성 옵션은 Old Republic of The Old Republic과 같은 다른 온라인 게임에서도 제공합니다. UI가 특정 요구에 적응할 수 있도록 하는 것은 플레이어의 편안함을 증가시키고 게임에 더 오래 머물도록 유도합니다.
핵심내용(Takeaway):
Jakob Nielsen의 휴리스틱스 중 두 가지는 유연성과 효율을 제공하고 사용자에게 제어권을 주는 것에 대해 말합니다. 이는 게임 개발자들이 게임 내 UI를 구성할 수 있도록 하는 것과 같습니다. 애플리케이션을 설계할 때 더 많은 고급 사용자가 자신의 필요에 맞게 애플리케이션을 사용자 수정할 수 있도록 디자인하는 것은 기억할 만한 가치가 있습니다. 너무 다양한 제어권을 주어 선택 장애가 발생할 수도 있지만 아예 없는 것보다는 낫습니다.
이를 통해 제품 디자인이 게임 산업을 통해 받아들여야 하는 5가지 우수 UX 사례를 마무리합니다. 다음에 뵙도록 하죠!
번역후기
게임을 좋아하지 않아, 배경지식이 부족해 일부 게임상의 용어를 별도로 찾아봐야 했습니다. 크게 UI 디자인을 함에 있어 글의 내용을 바로 적용할 수 있는 그런 글은 아니지만, 게임에서 사용자에게 어떤 UI와 UX를 제공하는지, 또 글쓴이가 말한 것처럼 웹 혹은 앱 서비스에 어떻게 녹여낼 수 있는지 생각해 볼 수 있는 글이었던 것 같습니다.