UILAB 디자인 스터디 4주차 — 참관
까먹지 않기 위해 스터디 참관내용을 블로그에 정리하고자 했으나 그동안 많이 피곤하고 바빠서 추석 연휴를 이용하여 늦게 정리합니다.
까먹지 않기 위해 스터디 참관내용을 블로그에 정리하고자 했으나 그동안 많이 피곤하고 바빠서 추석 연휴를 이용하여 늦게 정리합니다.
정현빈 디자이너 — 자동차 인포테인먼트 시스템 트렌드 조사
김정완 개발자 — AR/VR Interface Design
4기 UI LAB 스터디 4주차에서는 자동차 인포테인먼트 시스템 트렌드와 AR/VR 인터페이스 디자인을 볼 수 있었습니다. 공개범위(권한)내에서 링크와 수업내용과 제 생각을 덧붙여을 정리하고자 합니다.
자동차 인포테인먼트 시스템 트렌드
장롱면허에 자차를 소유하고 있지 않고 자동차에 관한 큰 관심은 없지만, 테슬라에 관심을 가지며 디자이너가 어떻게 UI/GUI/UX 풀어내는지에 대한 호기심은 가지고 있어서 흥미로운 주제였고, 재미있는 내용 또한 많았습니다.
Infotainment (인포테인먼트)
정보(information) + 즐거움 (entertianment)의 합성어
처음 자동차가 발명된 이후 항공기의 영향을 받아 계기판이 채워지고 각종 운전 편의기능과 오락적인 요소들이 추가됨. 2000년대 이후 스마트폰이 나오면서 무선인터넷과 연결되어 더 풍요로운 엔터테인먼트를 제공하고 있음.
인포테인먼트 사례로 아래의 3개를 제시했습니다.
Tesla (17인치 대시보드)
- 모든 기능이 터치스크린에 담겨있음.
- 촉각 피드백이 없고, 기능들의 위치가 적절하지 않으며 불완전한 정보를 쉽게 노출함Mercedes Benz (터치패드와 터치 디스플레이)
- Mbux라 불리우는 인공지능과, 처치스크린, 터치패드, 휠 터치 기능
- 제스쳐 인식기능 또한 있는데, 이 부분은 랜드로버 SUV(아마도?) 손동작으로 천장 도어를 열고닫을 수 있는 기능처럼 생각하면 될것 같습니다.
- 헤드업 디스플레이 (아이콘 디자인 등이 법규, 사용자 인식측면에서 제한적이고 중요함 + 디스플레이가 나오면서 시선이 분산되기 때문에 빠지는 추세)Byton (48인치 풀 디스플레이)
- 48인치 풀 디스플레이, 7인치 스티어링 중앙 디스플레이, 센터콘솔 8인치 디스플레이
- 개인화 기능
- 밴츠와 비슷하게 제스쳐 인식 기능
운전시, 터치스크린은 정확히 어떤 위치(기존 물리적 버튼은 몇번째나 손끝의 촉감으로 보지 않고도 상용 가능)를 알 수 없는 문제가 있어 기피하는 것으로 아는데 테슬라를 기점으로 서서히 디스플레이의 역할이 커지는 것 같습니다.
스터디 프레젠테이션에서는 나오지 않았지만, 컴퓨터 및 디스플레이가 삽입됨으로서 기존 아날로그 시스템과 달리 갑자기 다운된다던지, 리부팅 혹은 죽었을 때의 문제점 또한 존재하고 있습니다. (테슬라가 이부분에서 고질적인 문제를 갖고있는 것으로 알고 있습니다.) 또한 네트워크에 연결되면서 보안문제도 있구요…
운전자들이 터치스크린과 관련없는 작업을 수행할 때도, 눈이 화면으로 이동하는 경향이 있기 때문에 터치스크린은 어쩌면 가장 기본적인 ‘운전’ 측면에서는 좋지 않아 보였습니다.
훌륭한 인포메이션은 — 도로에서 사용자의 시선을 빼앗으면 안된다.
차량 대시보드 디자인에서 중시되어야 할 3가지 요소
Conceal (은폐)
사용자가 주행중일 때는 불필요한 정보를 숨겨야 함.
자동차 사용 설계는 스마트폰 사용설계와 동일한 방식으로 접근할 수 없음.
Anticipate (예측)
운전시 필요한 정보를 예측해야 함.
문제에 대한 알람만 주는 것이 아닌, 다음 행동을 할 수 있도록 예측해주어야 함.
(전기자동차 용량 부족시, 경고만 뜨는 것이 아닌 충전소 안내)
Personalize (개인화)
운전자 개인에 맞게 운전환경이 바뀌어야 함.
단순한 운전환경이 아닌, 좀더 개인화에 맞추어진 개인 공간으로 변화중
UX, UI 디자이너가 디자인할 수 있는 영역은 기술의 발전에 따라 늘어갈 것.
디자이너들은 각 분야에 적합한 시선을 가지고 디자인할 수 있어야 함.
과거 자동차는 이동수단에서 주거 수단으로 바뀌어짐 (하드웨어가 발전하면서 공간이 넓어짐)
AR/VR Interface Design
각종 신 사업에서 VR에 대한 투자를 지속적으로 하고 있다지만, 실질적으로 일반 소비자들이 체감할 정도 까지 발전/상용화 되는 것 같지는 않습니다.
시간이 꽤 지난지라, 발표자료를 봐도 잘 기억이 안나 노트에 정리한 내용을 거의 그대로 적었습니다.
따라서 왜 VR이 쓰이질 않는 것일까?에 대해 다루었습니다.
VR — 치킨과 계란싸움 (콘텐츠가 먼저냐, 디바이스가 먼저냐)
발표 및 토론과정에서는 국가 법률 문제, 디바이스의 가격 및 착용문제점들에 대해 의견을 나누었습니다.
VR과 AR의 가장 큰 위험은 아래와 같이 볼 수 있습니다.
불확실한 산업
실용성 (게임용이 주고, MS처럼 산업용은 전무함)
마켓이 정체
주로 쓰이는 곳은 영상매체였으며 (VR의 청사진을 많이 제시함)
UI Workflows을 사용하거나, Backckground 설계 (360도로 말려있는 것을 2D용으로 만들기 — 360도 → 3600px / 180도 → 1800px)를 통해 사람이 한눈에 볼 수 있는 UI VIEW 제작했습니다.
군사쪽 VR 콘텐츠 소모 많음.
애니메이션 공각기동대 참고하면 좋음.